| 访谈:游戏十年——是工作,不是理想

2010-06-28 09:45:23
来源:158card

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  李嘉是北京人,1999年在上海毕业后留在上海并进入育碧上海进行家用机游戏开发工作,担任游戏设计师。在完成Jungle book、 VIP、 Ghost Recon2等项目后,离开育碧进入游戏蜗牛,担任上海分公司开发部门负责人。2008年初作为《格林童话》(American Mcgee’s Grimm)制作人加入上海麻辣马,针对海外市场开发单机游戏,目前正在为“黑化版爱丽丝”(American Mcgee’s Alice)开发续作。

  随着网游兴起,大部分游戏制作者都顺利过渡到网游行业,所以国内还在制作单机游戏并以此为生的工作者并不多见(尽管是做外文游戏),已经在游戏行当混迹十年的李嘉,经历过单机和网游两种不同环境的洗礼,他认为只要“好玩”便是好游戏,没有什么单机网游之分,也许会继续坚持单机之路,也许某天再次踏入网游行业,摆在他眼前的不是“理想与现实”的碰撞,而是所有行业都需要的“职业规划”。

  记者:当初为何进入游戏行业?和现在还留在游戏行业的理由是否相同?这么多年,在国内游戏行业里感受到最深的是什么?是否打算继续做这个行业?对未来有什么规划?

  李嘉:进入游戏行业的主要原因其实特别简单,就是因为从小学的时候就喜欢玩游戏,十几年玩下来,算的上是对游戏感情深厚。后来大学毕业时找工作,作为一个胸无大志的人面对各种道貌岸然的行业便很头晕,自己都不知道自己想干什么。某天看报纸的时候正好看到育碧在招人,心想这挺好啊,每天做游戏应该很有意思吧……于是便跑去应聘了一下,靠着点运气,成功加入了这个行业,并且一干就是十年。对于游戏这个行业来说,国内的社会认可度其实并不高,比如有时候和长久不见的老同学老朋友碰面,人家问起我是干什么的,我说是做游戏的,对方便往往会一愣,然后嘴里说哦哦真不错,而表情上却流露出一丝不屑。这还都是年轻人,如果对方是年纪大一些的,恐怕就更难接受了吧。大体在多数国人心目中,“做游戏”仍然是个并不那么正经的行业,不说教师医生公务员,就算是和一般性的企业单位比,也是大大不及的。不过好在我最大的优点就是脸皮厚,所以仍然会一直做下去,毕竟我觉得自己感兴趣的事情才能够做好。

  记者:为什么选择这份单机厂商的工作?有没有想过找个也许更赚钱的网游公司?你怎么看待 “游戏”和“商品”的关系?

  李嘉:做单机和做网游其实对我来说并不是特别重要,正如我自己平时玩游戏时,对两者也都是很感兴趣的。主要还是看哪里有机会,能够做自己喜欢的项目,或者发展性更好。毕竟在积累经验方面,两者基本上是互通的。关于是“游戏”还是“商品”的问题,大部分游戏首先就是商品,是用以牟利的产品,是要去迎合消费者口味的。总想着要做一款艺术品,一款经典游戏的,一般都是入行未深的年轻人,而在从业一段时间以后就会不得不去更多考虑消费者的需求了。当然,国内也有一些开发人员自始至终抱持着自己的信念,不断努力想要做出自己心目中的好游戏,我对他们的精神是非常欣赏的,而且我也相信,在有着充份的能力和经验为基础的前提下,制作人员是可以用高质量的产品来引导消费者口味的,当然,这很难,因为大家都要吃饭。

  记者:根据你的工作经历来看,你觉得除去中国市场大环境因素外,国际游戏公司在国内吃不开的原因还有什么?他们如何看待中国市场?如何操作?

  李嘉:主要的问题还是彼此存在着文化差异,一些他们本国行之有效的管理手法在国内无法施行,一些在他们国家里红得发紫的经典产品在国内却叫好不叫座,他们不能理解这是为什么。对于这些海外公司来说,中国市场潜力的巨大毋庸置疑,而如何在这片沃土上插上一脚,并不那么容易。从我的角度来看,作为一些在国际上享有盛名的公司,还是要放下自己的身架,更深入详细了解中国市场的情况,才能够做出合理有效的针对性决策,而不至于在这里翻船。

  记者:你觉得失败的网游厂商主要是什么原因导致?成功的厂商又是如何成功?在你看来,国内网游圈里,有多少人能够充分发挥他的才能?

  李嘉:网游公司的失败原因多种多样,而成功的要素则都差不多:长期的规划,充裕的资金,有效吸引人才并给予他们充分的发挥空间,摒除浮躁和投机心理,以及对市场的敏锐判断。随着网游行业兴起,投身游戏开发的人员也是越来越多,在他们之中自然有着大量的优秀人才,但是与这个总数量相比,能够得到充分发挥空间的并不是很多,甚至可以说是少之又少。

  记者:你感觉在网游厂商和单机厂商两种不同类型的公司里工作,最大的不同是什么?老外和国人在制作游戏上有哪些不同?在哪些方面有所体现?

  李嘉:网游厂商和单机厂商的区别,以目前来看,基本上就是洋人和国人的制作方式的区别,国内单机厂商基本都是外资而网游厂商则大部分是国人为主。洋人的优势在于对他们来说,游戏开发是一个已经存在多年的成熟行业,有着成熟的开发流程和管理方式,给员工的感觉就是相对比较正规。而对国内公司来说,这个行业却是一个新事物,他们往往不得不套用其它相近行业的一些经验来进行操作,效果上自然会有所不足,而优势则在于管理层和员工之间的沟通相对顺畅,文化意识方面不会有太多问题。当然,随着时间推移和经验积累,国内公司的劣势正在不断缓解和消除,竞争力也正在不断增强。

  记者:我知道你是英语专业毕业,你觉得这个专业对你的工作有明显帮助吗?从你的工作经历看,哪些专业在游戏行业比较受欢迎?或者说比较有用?

  李嘉:个人觉得英语能力对于游戏开发的帮助还是非常大的。因为游戏开发行业在国外非常发达,有着大量的成熟经验和高新技术,具备一定的英语能力可以很大程度上帮助你在第一时间接触和理解这些经验与技术,扩展自身的眼界和能力。举个简单的例子来说,比如国外推出了一款新作,刚好是你正在制作的项目的竞争对手,如果你还要苦苦的等汉化出来才能去侦察试玩一番,就太糟糕了……游戏行业对个人的专业其实要求不高,无论什么专业,只要有兴趣有毅力,都可以在游戏行业取得成功,相对来说,外语、数学、中文、计算机专业帮助更大一些。

  记者:据你了解,像你这样还在制作PC单机游戏的中国人(尽管游戏不在国内发行)多吗?大家的生存环境怎么样?

  李嘉:国内的单机游戏公司分为两种,一种是外资公司的分公司,另一种是外包公司。从数量上说其实也不算特别少,而且随着外包公司的兴起,总体人数还在不断增加。同时作为游戏开发人员,其实网游和单机很多经验和技术是共通的,因此网游公司和单机公司之间的人员流动其实也非常频繁,对于新进入这个行业的开发人员来说,并没有什么太大区别。

  记者:哪个项目对你影响最大?工作至今,是否有很大的遗憾或者很骄傲的案例?

  李嘉:目前来说,影响最大的还是Jungle book,一款根据迪斯尼经典动画改编的节奏游戏。虽然它并不是什么特别大的项目,推出之后反响也是平平,但因为是生平第一次参与游戏项目的全程开发,也是职业生涯的起始点,因此可以说是所有项目里对我影响最大的一个。

  记者:如果现在让你穿越回刚毕业,是否还会选择游戏圈?

  李嘉:我想就算重新回到刚刚毕业,也还是会选择这个行业吧,理由很单纯,因为首先是自己比较有兴趣,其次来说国内这个行业也有相当不错的发展前景。本来呢我是考虑说有兴趣就可以了,但是仔细斟酌了一下,如果温饱问题不能解决,恐怕我只能忍痛转行了,所以还是有必要加上第二点……

记者:Psychoo