小兵的形象在任何电影、故事中都是身材矮小,其貌不扬的形态,却随着故事的发展做出了惊天动地的事情。这堪比如今的Social Game(以下简称SNS游戏),一个成本不高,研发周期只有个把月的游戏营利额却大大超越了传统游戏。Facebook是这样,中国众多的小游戏站也是如此。为什么呢?透过刚刚闭幕的ChinaJoy的CGBC商务大会,也许你能得到正解。
适者生存,这句话在游戏产业中再恰当不过了。相关调研机构2010年2季度数据报告称网页游戏及社区游戏超过了1亿用户,其中社区游戏用户占78.7%,按照这个比例可以看出社区游戏处于上升的增长状态,已经达到了7千万用户。
社区游戏为何能达到如此效果呢?GREE Inc董事、高级副总裁兼首席财务管青柳直树在CGBC SNS与Social Game论坛称:现在社交游戏市场非常大。就收入而言在2010年已经超越了10亿美元。我们有3个主要的社交网络公司,这三家公司总市值已经超过80亿美元。给大家首先展示的是一个钓鱼的游戏。你可以看到有些鱼非常大,钓鱼游戏已经有1千万的用户,每个月收入已经达到了100万美元,所以这个游戏非常受欢迎。关于这个宠物游戏,主要是针对于女性玩家,针对女性用户群而开发。这些用户会购买些食物来喂养这些宠物。
“我们还有一个园丁游戏,它非常类似于农场游戏,但是稍微有些不同。你要购买些庄稼,还有要为农田购买道具。最近我们启动了一个怪兽的游戏。它的内容围绕着些怪兽,主要针对年轻玩家,或者老年玩家,这是我们目前开发的一些社交游戏。现在我们已经有2千万的玩家。”
通过GREE Inc高级副总裁兼首席财务管青柳直树所讲述的话可以看出,针对不同的用户做不同的游戏。如农场游戏主要针对的是年轻或老年玩家,宠物游戏主要针对的是女星玩家,正如qq空间中的一些小游戏也是为不同的人群而设计。因此game城认为:以市场而定位游戏,以用户来设计游戏是Social Game成功的关键。
Social Game的拓展也是生存中的一部分,腾讯公司QQ空间产品中心总经理郑志旻称:腾讯从抢车位、好友买卖,延展到QQ牧场、QQ餐厅,腾讯发挥一个整合作用,发挥一个SNS应用的集群。农场里的草种出来直接可以做牧场里做饲料,农牧场的产品在餐厅里可以进行一个原料,一步步整合来达到一个整合集群。而这个整个集群也帮助我们积累了海量的用户,这个基础不仅仅是应有海量用户,拥有更多的营销资源。
“大家可以看到腾讯有一个机会可以更多地打通SNS游戏,包括在游戏的积分方式、付费方式上,还有包括在游戏的产品机制上打通,这是提供给下一代SNS游戏非常好的机会。世界杯大赛里一个好朋友说经常收到7、80岁老母打来的电话,问他每场比赛的预测,后来才知道他的父母亲在QQ农场里参加了世界杯竞猜。一个老人从漠不关心的旁观者变成了一个伪球迷,这是我们看到的奇迹。此外,QQ农场可以做公益,QQ农场的爱心果上线以后,短短时间里积累了50万的月捐用户。有超过700万收入直接捐到公益网支助失学儿童。”
从腾讯空间产品总经理郑志旻的话语中似乎看到了腾讯已经成功的拓展了很多盈利的模式,利用人与人的关系,人与人情感、人与人的关爱合理的进行了第三方拓展。最近开心网(kaixin001)处于下滑的状态,为何处于这样的情况呢?也许正是因为缺乏一种产品黏性,谁的产品更吸引用户才能更好的生存,谁能将平台更好的互动起来,利用起来才是最终的赢者。
网页游戏与Social Game同属于无端游戏,一个走向高端一个走向低端。网页游戏再高端也无法与客户端游戏相媲美,而Social Game却以低端的路线上寻觅着不同阶层的人士,正是两极的发展不同,Social Game成为无端游戏中的佼佼者。
来源:IT世界