作者:大漠飞烟
12年的等待,2010年,暴雪几经跳票的即时战略大作《星际争霸2:自由之翼》终于千呼万唤始出来。在无数粉丝的追捧之下,其首日销量即破百万,首月则超越了300万大关,成为了有史以来销售最快的战略游戏。
然而,盛誉之下,这款在商业战略上的革新意味远大于游戏本身的作品,也为暴雪带来了不少难题:不仅有来自游戏品质与运营方式方面的质疑,在中韩等地区的推广甚至在全球的销售也遇到了实质上的一些阻碍。
《星际争霸2》究竟能给暴雪带来多大程度上的成功?暴雪又为何要冒险通过这款主力游戏采取大胆变革?欢呼艳羡或是顿足叹息之后,我们不妨来探讨一番现象的背后:
坚持与改变,精品战略下的利益进取
众所周知,坚持精品战略是暴雪一贯的原则,其正式成立17年来,虽然所有的作品包括各种资料片以及今年即将上线的《魔兽世界:大灾变》一共只有寥寥18款,但每个作品均是精益求精,足以独霸一方。
一款游戏的售价可以高出其他同类产品10美元而销量不减,一款单机作品可以历经12年风雨而依旧保持生命力;精品战略为暴雪树立了强大的品牌,也使得其作品的用户忠诚度以及寿命大大的增加,从而为暴雪带来了一种良性循环,让它能够保持高自由度的用相当长的时间去精心琢磨一款游戏,并且有充裕的资金收入。
值得注意的是,虽然十几年苦心经营的精品战略为暴雪带来了巨大的收益以及空前的影响,但并不等于暴雪只要保持原有的战略不变,就能够继续衣食无忧高速发展。
近年来,一股打着免费游戏旗号,依靠虚拟商品交易盈利的风潮席卷全球游戏市场,这大大削弱了暴雪原有的优势。许多游戏商开始采用这种短平快的策略,使得游戏开发收益的投资曲线与玩家体验游戏的付费方式更加平滑。暴雪虽依然保有他的大量忠实粉丝以及骨灰级玩家,但是潜在的玩家群体以及处于中间阶层的流动性玩家不免因此而损失。
更重要的是,这一趋势在网游业导致了许多计时收费游戏被迫调低服务价格造成整体ARPU值(每用户平均收入)的降低,在单机市场上更进一步推动了游戏本身售价低廉,依靠DLC(Downloadable Content,追加内容下载包,类似网游的资料片)的方式进行盈利的风潮。这对于暴雪的主力网游产品《魔兽世界》以及单机游戏《魔兽争霸》系列、《暗黑破坏神》系列和《星际争霸》系列无疑造成了相当大的冲击。尤其是单机游戏部分,原本市场就遭遇各类平台游戏的挤压,又长期受到电子版权问题的困扰,如此一来更是雪上加霜。
因此,面对此局势,暴雪油然而生出了一股变革之力,为了稳固其在目前市场上的地位,它不仅要找出解决现有问题之道,而且要走的更远,做的更好。
《星际争霸2》单机网络化的探索,正是体现了这样的需求。
网络化,单机焕发新生的必由之路
暴雪在《星际争霸2》上进行的单机网络化探索不仅有被动的驱使力,也有不少主动的优势。
首先,暴雪本身早在1997年就推出了战网(Battle.net)功能,作为BN2.0的雏形,BN1.0无论从游戏性的拓展上还是版权的保护上都提供了很好的经验,而其鼎盛时期70万用户同时在线和累计1300万玩家在线的纪录也为BN2.0的推广提供了信心。
其次,随着游戏行业的发展,网游行业的进化、电子竞技的繁荣、单机游戏平台的兴起等也为暴雪提供了大量值得借鉴的地方。
所以,暴雪认为时机已经成熟,建立BN2.0平台取消局域网模式,依靠《星际2》巨大的号召力奠基,并把其他系列产品都融入进来,建设成为暴雪专署的游戏平台与社交网络,从而解决电子版权问题,增加旗下产品的盈利能力。
当然,变革总是会遇到阻力,暴雪在《星际2》的制作以及推广上也作出了许多应对之策,在游戏内容上,《星际2》虽然在品质与细节上还是诚意满满(甚至在台版游戏中连地图里的小广告牌文字都进行了汉化),但明显单机部分的内容有所削减,其游戏重心继续向联网对战倾斜,不少玩家认为《星际2》创新力度不够,只是“星际争霸1.5”、“3D版星际争霸”或“星际争霸威力加强版”,其实排除玩家对暴雪日益提升的期望值因素以外,或许更重要的原因是暴雪把精力放在了联网模式上,并且对于《星际1》要素的继承多于创新更有利于战略革新的平稳过渡。
游戏发售方式上,早在BlizzCon08之中暴雪就宣布《星际2》将采取三部曲模式发售,星际2三部曲不仅是简单的“圈钱”计划,它为暴雪提供了一个“战略纵深”,也就是说暴雪进可攻--通过后两部曲深化游戏本身以及战网的创新;退可守--如果销售成绩或者平台推广未达到预期水平,预留的后两部曲还能以完成剧情为引领,对整个战略计划进行调整与修补。
销售推广方面,暴雪也相当细心与卖力。比如定价上,除了一贯的买断式收费,不同地区还增加了丰富的其他付费方式,例如在游戏市场潜力巨大的俄罗斯,限时1年的普通版仅约115人民币,低廉的价格增加了不少吸引力,而在《星际2》最大的市场韩国,除了一次性购买终身战网服务以外,也推出了日卡以及月卡供玩家选择。并且,在韩国和中国台湾地区,暴雪还进行了《星际2》的公测,其体验内容与收费版无异,对于韩国玩家来说,从犹豫到购买的过渡因此更加平稳,而台湾方面,更是如同一个窗口,让市场广阔的大陆玩家也有机会加深购买欲望。
如上文所分析,暴雪虽然做出了充分的准备,然而《星际争霸2》从宣布到发售,还是遇到了比想象之中更大的困境,原因很简单,它需要应对的不仅仅只是玩家而已,众多的利益相关者才更难应对。
利益再分配,扩张路上的重重坎坷
暴雪娱乐一贯是一个强势的公司,善于将自己游戏产品的利益最大化,将所有与游戏本身相关的盈利点收归己有或者从中大大的分一杯羹。比如《魔兽世界》的授权运营中,暴雪的利润抽成比例就远高于其他一般的代理网游。而在游戏衍生领域,例如魔兽卡牌,暴雪先是授权Upper Deck生产,后来销售不错就直接自建了一个叫做Cryptozoic Entertainment的分公司连生产也一并承包。同样的情况还发生在许多其他的暴雪游戏上,强势的盈利战略让暴雪的收益更上一层楼,却也自然碰到了不少“钉子”。
《星际2》取消局域网模式而只采用平台对战模式就极大的触动了相关利益者的神经,早在《星际1》时期,韩国电竞业飞速发展,经济产值已经相当可观,而暴雪从中的获益微乎其微,于是与前面所提同样的策略也被搬了出来:在韩国扶持新的合作伙伴,取代KeSPA(韩国电子竞技协会)的地位,从而在《星际2》等产品的电子竞技活动中获取更多利润。但是暴雪这次的如意算盘却没有打好,随着整个游戏产业的发展,时局出现了新的变化,它要应对的不仅仅是来自韩国电竞协会的抗议与抵制,更要面对来自韩国政府的干预。先是韩国游戏等级委员会在《星际2》游戏分级上的为难,如今韩国文化部都出面要求暴雪对韩国网吧游戏的“过度收费”等问题做出解释。面对政府级的对手,暴雪很难再强硬下去,毕竟,《星际1》的全球销量之中,韩国的消费数量几乎占据了一半,韩国电竞对于暴雪游戏的兴盛乃至世界电竞的发展都有举足轻重的影响。
而且,同样的问题还会出现在其他国家、地区,比如在中国,《魔兽世界》运营上遇到的困难,也很可能会发生在《星际2》上,中国文化部出台的相关规定已经基本堵死了暴雪在中国建立独资运营公司的可能以及通过大陆以外运营来吸引玩家的方式(买断式对于中国玩家价格较高,而台服与境外的日卡、月卡等又不允许销售),通过与网易的合作暴雪虽然可以拿到不错的抽成比例,审批问题却也值得头痛一番。
综上所述,以《星际2》开启的变革探索的由时势而起,的确能为暴雪的进化带来更多的助益,而由此产生的问题却也有不少尚待妥善处理,尤其是游戏行业日渐成熟,成为地方经济重大贡献力量的同时,地方政府也必然产生一种保护本国游戏业发展的倾向,如何加以应对,需要的可能就不止是硬实力或是软实力了,还需有“巧实力”才能渡过难关。