游戏的本地化不是简单的从东方到西方,而是从当地亚文化中汲取养分后的一次产品升华。
上一篇聊了产品出海的登陆语种,讨论的是产品在欧洲能否通过有效地选择前一两个语言版本顺利完成“落地”。落地之后地第一件事自然就是当地的土壤中生根,根扎的深不深,间接甚至直接的影响到产品将来是成长为“参天木”还是“歪脖树”(当然产品本身品质是决定性的因素)。
南欧三大半岛英文普及率不及30% 会讲英文不代表会去玩英文游戏
大家可能或多或少都有这样一个概念:欧洲人的英语都特别好,全境都可以讲英文。在此暂不置可否,分享两张图:
可以很清楚的看到欧盟地区除了英国和爱尔兰因为是母语,全民讲英文之外,南欧地区巴尔干,亚平宁,伊比利亚三大半岛英语普及率不高于30%。中欧地区略高,德国奥地利等国达到70%以上,西欧Benelux(比荷卢经济联盟)和北欧瑞典最高,超过80%。通过这张图可以看出一个英文的客户端远远达不到铺满欧洲市场的目的,更何况,生活中会讲一些英文不代表会去玩英文的游戏!
下面来看一看欧洲真正残酷的语言环境:
图中色块是语种分布,红色的是国境线。乍看非常乱,先来梳理一下:
其实大家平时谈论的游戏市场中绝大部分地区属于印欧语系,其中:
法国,西班牙,葡萄牙和意大利属于罗曼语族;
德国,奥地利和英国属于日耳曼语族;
CIS地区主要国家和中欧部分国家,包括上一篇提到的波兰,属于斯拉夫语族;
语言因素,结合前两篇提到的互联网用户分布和区域新兴市场的发展,三大原因大致可以锁定产品出海前七大语言版本以及对应的用户:
英语:英国,爱尔兰,北欧的瑞典和挪威
德语:德国,奥地利
法语:法国以及其他法语地区
俄语:俄罗斯以及其他东欧俄语区
西班牙语(卡斯蒂利亚语):西班牙以及海外西班牙语用户(网民数量接近3000万)
波兰:波兰和海外波兰语用户(网民数量超过2200万)
土耳其:不再赘述
语言版本只是本地化工作的开始 需要依据玩家需求持续投入
但是仅仅完成了语言部分只是本地化工作的开始。这里打个比方:一个简单从中文翻译成外文的游戏客户端,就像是一辆奥迪,只把说明书从德语翻译成中文,就天真的认为一定会有人来买,忽略了中国用户的后排情节:不做长轴距L版;忽略政府用车的主要采购标准(排量和价格),且美其名曰“保持产品本色”:全系配备2.8以上发动机,全系配备Quattro,全系超标…最后全系卖不出去。
这当然只是一个假设,事实是怎样呢?奥迪率先推出加长轴距A4L A6L的1.8T,2.0T公务版,排量和价格紧贴政府标准上限,迅速占领了公务车市场,并在第一时间完成了“政府用车”的品牌形象塑造,从而影响并带动更多民间消费者,而这一切的前提,是对中国官方采购政策和民间消费心理细致入微的调研。这个例子虽然和游戏行业没什么关系,但是非常值得借鉴:现在每年出海的产品越来越多,我们是不是在做奥迪一样的用户调研?是不是在做奥迪一样的产品本地化?为了增加十几厘米的轴距奥迪宝马奔驰先后低下高贵的头,纷纷从基体部分开始调整流水线,换作我们,万一哪天需要动到游戏底层,能不能狠得下心呢?
目前看到的产品本地化趋势中,针对玩法和功能:减法多,加法少。也就是说大家通常会想:我们的产品中现有哪些元素是当地玩家喜欢的——予以保留,哪些现有元素是玩家反感的——可以去掉。但是如果发现产品中缺少哪些元素是当地玩家必须的,是否愿意投入资源从研发层面补齐?每做一个新的语言版本,是导入字典+QA,没BUG就上,还是加上一个流程:根据语种和目标用户消费习惯微调商城物品定价?也许会有人觉得太麻烦,不调照样有人登陆,消费。但这一点恰恰是产品和精品的分水岭。
很多人羡慕《Metin2》在欧洲的骄人战绩,但是很少有人看到五年来年驻扎德国运营一线的几位韩方支持人员的工作状态,这种一线支持,深入细节,扎根用户,赢得了运营商和玩家的尊重。真心希望很快可以看到同样“给力”的中国公司出现!
作者:李少昉 来源:新华网